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Neue Feinde
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Diese Kreaturen wurden von Spielern und Fans erdacht.... |
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Tür zum Download (Kommt noch) Sonderregeln: Verfluchte Türen können durch ein Suchen nach Fallen und Geheimtüren als verflucht erkannt werden (die Tür trieft vor gelbem Schleim, oder schnüffelt plötzlich nach den Heroen, oder zwinkert mit einem großen grünen Auge) Eine verfluchte Tür wird durch eine normale geschlossene Tür auf dem Brett dargestellt. Wenn ein Heroe versucht, sie zu öffnen, teilt der Böse dem Spieler mit, dass die Tür verflucht ist(, tauscht die Tür gegen eine Verfluchte aus) und greift den Spieler mit 4 Kampfwürfeln an. Der Spieler darf sich verteidigen, danach ist sein Zug zu Ende (vergl. andre Fallen.). Die Tür muss (wie die Blockaden aus Morcars Magier) besiegt werden und wird dann gegen eine offene Tür ausgetauscht. Eine verfluchte Tür kann sich nicht bewegen. *immun gegen Sprüche, die auf Intelligenz zielen (Morpheus
Arme usw.) |
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Karte zum download (Dunkler Schütze, Oger Söldner, Tiermensch + 2 Mimic-Truhen) Sonderregeln: Der dunkle Schütze trägt einen Bogen. Fernkampfangriffe führt er mit 2 Kampfwürfeln aus. Angrenzende Felder kann er jedoch nur mit einem Kampfwürfel angreifen. |
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Karte zum download (Dunkler Schütze, Oger Söldner, Tiermensch + 2 Mimic-Truhen) Sonderregeln: Der Oger Söldner belegt 2 Felder
auf dem Brett. Alle Regeln für große Kreaturen kommen
für ihn zur Geltung. Der Ogersöldner kann zweimal pro
Runde angreifen. Diese Angriffe müssen nicht gegen das selbe Ziel
gerichtet sein. Der Ogersöldner verwendet die Elite-Regel aus
der Masterherausforderung. Wirf er bei seiner Verteidigung auch
nur einen schwarzen Schild, so ist der gesammte Angriff abgewehrt. |
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Karte zum download (Dunkler Schütze, Oger Söldner, Tiermensch + 2 Mimic-Truhen) Sonderregeln: Der wilde Tiermensch kann zweimal pro
Runde angreifen, einmal mit Hörnern und Zähnen (2 Kampfwürfel)
und einmal mit seiner Axt (3 Kampfwürfel). Diese Angriffe müssen
nicht gegen das selbe Ziel gerichtet sein. |
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Truhen zum download (Dunkler Schütze,
Oger Söldner, Tiermensch + 2 Mimic-Truhen)
Sonderregeln: Eine verfluchte Truhe wird durch eine normale
Truhe auf dem Brett dargestellt. Bei den verfluchten Truhen handelt
es sich nicht wirklich um ein Monster. Deshalb gibt es keine passende
Monsterkarte. Wenn ein Heroe im Raum mit der verfluchten Truhe nach Schätzen sucht, teilt der Böse dem Spieler mit, dass die Truhe verflucht ist, tauscht die Truhe gegen eine Verfluchte aus, setzt die verfluchte Truhe direkt neben den Helden und greift den Spieler mit 4 Kampfwürfeln an. Der Spieler darf sich verteidigen, danach ist sein Zug zu Ende (vergl. andre Fallen.) Wird die Truhe besiegt, gibt sie ihren Inhalt frei. Dieser steht dem Heroen zu, der sie besiegt hat, sollte aber bei höheren Beträgen geteilt werden *immun gegen Sprüche, die auf Intelligenz zielen (Morpheus Arme usw.)
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Bilder folgen Sonderregeln: Ein Klingengeist besteht völlig aus
wirbelnden Äxten, Schwertern und allen andren Arten von Waffen
und wird von dunkler Chaos-Magie zusammengehalten und gelenkt. Der Klingengeist
darf pro Runde zwei mal angreifen. Diese Angriffe müssen
nicht gegen das selbe Ziel gerichtet sein. Der Klingengeist kann ausserdem
diagonal angreifen. Wenn ein Klingengeist besiegt wird, kann Morcar
erlauben, dass sich der Heroe ein Kurzschwert oder einen Speer nimmt. *immun gegen Sprüche, die auf Intelligenz zielen
(Morpheus Arme usw.),
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Bilder folgen Sonderregeln: Ein Snotling ist so klein und flink (wenn
er Angst hat), dass er äußerst schwer zu treffen ist. Deshalb
verwendet der Snot die Elite-Regel aus der Masterheraus-forderung. *immun gegen Sprüche, die auf Intelligenz zielen
(Morpheus Arme usw.),
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Bilder folgen Sonderregeln: Der Stierköpfige Minotaurus ist ein
starker Gegner für jeden Heroen, er kann zweimal pro Runde angreifen,
einmal mit Hörnern und Zähnen (4 Kampfwürfel) und einmal
mit seiner Waffe (5 Kampfwürfel). Diese Angriffe müssen nicht
gegen das selbe Ziel gerichtet sein. (Je nach Miniatur ist es ausserdem
Notwendig, dass für den Minotaurus ausserdem die Regeln für
große Kreaturen gelten.) Ausserdem ist der Minotaurus mit
einer natürlichen Magieresistenz ausgestattet: wirf immer
wenn der Minotaurus Ziel eines Heroen-Zaubers wird einen Kampfwürfel.
Wirfst du einen Totenschädel wird die Zauberkarte ohne Wirkung
abgelegt und ist für den Zaubernden verloren.. |
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Bilder folgen Sonderregeln: Die Fledermaus fliegt, kann deshalb
beim ziehen Felder mit Möbeln und anderen Figuren ungehindert
überqueren. (Muss jedoch ihren Zug auf einem freien Feld beenden.)
Ausserdem ist die Fledermaus so wendig, dass sie äußerst
schwer zu treffen ist. Deshalb verwendet die Fledermaus die Elite-Regel
aus der Masterherausforderung.
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Bilder folgen Sonderregeln: Jeder Totenschädel der von einer Spinne
im Angriff geworfen wird, zählt doppelt.
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Bilder folgen Sonderregeln: Ein Troll darf pro Runde zwei mal angreifen.
Diese Angriffe müssen nicht gegen das selbe Ziel gerichtet sein.
Wirf immer wenn der Troll als besiegt vom Brett entfernt würde
einen Kampfwürfel. Wirfst du einen Totenschädel, bleibt der
Troll mit 1 Punkt Körperkraft im Spiel. Dies symbolisiert die natürliche
Fähigkeit der Trolle schwere und sogar tödliche Wunden zu
regenerieren. Alle Regeln für große Kreaturen kommen
für ihn zur Geltung.
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Bilder folgen Sonderregeln: Diese blutrünstigen Ausgeburten des
Züchterclans kämpfen mit animalischer Wildheit und ohne Rücksicht
auf das eigene Leben. Für den Rattenogre gelten die gleichen Regeln
wie für Ogre. *variabel, siehe auch "Ogre Horden". Körperkraft sollte etwa zwischen 3 und 6 liegen. |
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