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Neue Feinde

 

Diese Kreaturen wurden von Spielern und Fans erdacht....

Nun, die neuen Sachen sind vielleicht nichts für Puristen,
passen aber allesamt stimmig in die Welt von HeroQuest.

Die Monster sind getestet und ausgewogen.










Verfluchte Tür

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Tempo
Angriff
Verteidigung
Körperkraft
Intelligenz
0
4
3
1
0*

Tür zum Download (Kommt noch)

Sonderregeln: Verfluchte Türen können durch ein „Suchen nach Fallen und Geheimtüren“ als verflucht erkannt werden (die Tür trieft vor gelbem Schleim, oder schnüffelt plötzlich nach den Heroen, oder zwinkert mit einem großen grünen Auge)

Eine verfluchte Tür wird durch eine normale geschlossene Tür auf dem Brett dargestellt. Wenn ein Heroe versucht, sie zu öffnen, teilt der Böse dem Spieler mit, dass die Tür verflucht ist(, tauscht die Tür gegen eine Verfluchte aus) und greift den Spieler mit 4 Kampfwürfeln an. Der Spieler darf sich verteidigen, danach ist sein Zug zu Ende (vergl. andre Fallen.). Die Tür muss (wie die Blockaden aus Morcars Magier) besiegt werden und wird dann gegen eine offene Tür ausgetauscht. Eine verfluchte Tür kann sich nicht bewegen.

*immun gegen Sprüche, die auf Intelligenz zielen (Morpheus Arme usw.)


Dunkler Schütze


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Tempo
Angriff
Verteidigung
Körperkraft
Intelligenz
8
2 (1)
3
2
2

Karte zum download (Dunkler Schütze, Oger Söldner, Tiermensch + 2 Mimic-Truhen)

Sonderregeln: Der dunkle Schütze trägt einen Bogen. Fernkampfangriffe führt er mit 2 Kampfwürfeln aus. Angrenzende Felder kann er jedoch nur mit einem Kampfwürfel angreifen.


Ogre Söldner

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Tempo
Angriff
Verteidigung
Körperkraft
Intelligenz
5
6 / 6
4
5
2

Karte zum download (Dunkler Schütze, Oger Söldner, Tiermensch + 2 Mimic-Truhen)

Sonderregeln: Der Oger Söldner belegt 2 Felder auf dem Brett. Alle Regeln für große Kreaturen kommen für ihn zur Geltung. Der Ogersöldner kann zweimal pro Runde angreifen. Diese Angriffe müssen nicht gegen das selbe Ziel gerichtet sein. Der Ogersöldner verwendet die Elite-Regel aus der Masterherausforderung. Wirf er bei seiner Verteidigung auch nur einen schwarzen Schild, so ist der gesammte Angriff abgewehrt.
(Sehr starker Gegner, verwendet die Figur des Riesen Ogir aus der Claymore Saga. Die Figur steht auf 2 aneinandergeklebten Bases. Bilder folgen)


Tiermensch

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Tempo
Angriff
Verteidigung
Körperkraft
Intelligenz
7
3 / 2
3
2
1

Karte zum download (Dunkler Schütze, Oger Söldner, Tiermensch + 2 Mimic-Truhen)

Sonderregeln: Der wilde Tiermensch kann zweimal pro Runde angreifen, einmal mit Hörnern und Zähnen (2 Kampfwürfel) und einmal mit seiner Axt (3 Kampfwürfel). Diese Angriffe müssen nicht gegen das selbe Ziel gerichtet sein.
(Starker Gegner, verwendet eine Satyr-Figur aus der Claymore Saga. Bilder folgen)


Mimics, verfluchte Truhen

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Tempo
Angriff
Verteidigung
Körperkraft
Intelligenz
6
4
3
1
0*

Truhen zum download (Dunkler Schütze, Oger Söldner, Tiermensch + 2 Mimic-Truhen)


Sonderregeln: Eine verfluchte Truhe wird durch eine normale Truhe auf dem Brett dargestellt. Bei den verfluchten Truhen handelt es sich nicht wirklich um ein Monster. Deshalb gibt es keine passende Monsterkarte.
Verfluchte Truhen können durch ein „Suchen nach Fallen...“ als verflucht erkannt werden (die Truhe trieft vor gelbem Schleim, oder schnüffelt plötzlich nach den Heroen, oder zwinkert mit einem großen grünen Auge), kann aber nicht entschärft werden, sondern muss besiegt werden. Sobald die Truhe als Verflucht erkannt wird, ersetzt Morcar die normale Truhe auf dem Brett durch eine Verfluchte und kann sie in seinem Zug wie ein Monster verwenden.

Wenn ein Heroe im Raum mit der verfluchten Truhe nach Schätzen sucht, teilt der Böse dem Spieler mit, dass die Truhe verflucht ist, tauscht die Truhe gegen eine Verfluchte aus, setzt die verfluchte Truhe direkt neben den Helden und greift den Spieler mit 4 Kampfwürfeln an. Der Spieler darf sich verteidigen, danach ist sein Zug zu Ende (vergl. andre Fallen.) Wird die Truhe besiegt, gibt sie ihren Inhalt frei. Dieser steht dem Heroen zu, der sie besiegt hat, sollte aber bei höheren Beträgen geteilt werden

*immun gegen Sprüche, die auf Intelligenz zielen (Morpheus Arme usw.)

 


Klingengeist, wirbelnde Waffen

(Idee von Xarres, adaptiert von Andy)

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Tempo
Angriff
Verteidigung
Körperkraft
Intelligenz
5
3 / 3
2
1
0*

Bilder folgen

Sonderregeln: Ein Klingengeist besteht völlig aus wirbelnden Äxten, Schwertern und allen andren Arten von Waffen und wird von dunkler Chaos-Magie zusammengehalten und gelenkt. Der Klingengeist darf pro Runde zwei mal angreifen. Diese Angriffe müssen nicht gegen das selbe Ziel gerichtet sein. Der Klingengeist kann ausserdem diagonal angreifen. Wenn ein Klingengeist besiegt wird, kann Morcar erlauben, dass sich der Heroe ein Kurzschwert oder einen Speer nimmt.
(Starker Gegner, der leicht selbst gebaut werden kann. Alles was man braucht ist etwas Blumendraht, eine Base und ein paar Waffen.. Bilder folgen)

*immun gegen Sprüche, die auf Intelligenz zielen (Morpheus Arme usw.),
ausserdem ist der Klingengeist kein Untotes Monster !

 


Snotling

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Tempo
Angriff
Verteidigung
Körperkraft
Intelligenz
4
1
1
1
0*

Bilder folgen

Sonderregeln: Ein Snotling ist so klein und flink (wenn er Angst hat), dass er äußerst schwer zu treffen ist. Deshalb verwendet der Snot die Elite-Regel aus der Masterheraus-forderung.
(Als Miniatur empfehle ich die Snotlings aus WarhammerQuest oder dem Nachtgoblin Gussrahmen. Diese gibts noch bei Dragonlord Games im Shop.)

*immun gegen Sprüche, die auf Intelligenz zielen (Morpheus Arme usw.),
ausserdem ist der Snotling kein Untotes Monster ! Snots sind einfach nur blöde.

 


Minotaurus

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Tempo
Angriff
Verteidigung
Körperkraft
Intelligenz
6
4/5
4
3
2

Bilder folgen

Sonderregeln: Der Stierköpfige Minotaurus ist ein starker Gegner für jeden Heroen, er kann zweimal pro Runde angreifen, einmal mit Hörnern und Zähnen (4 Kampfwürfel) und einmal mit seiner Waffe (5 Kampfwürfel). Diese Angriffe müssen nicht gegen das selbe Ziel gerichtet sein. (Je nach Miniatur ist es ausserdem Notwendig, dass für den Minotaurus ausserdem die Regeln für große Kreaturen gelten.) Ausserdem ist der Minotaurus mit einer natürlichen Magieresistenz ausgestattet: wirf immer wenn der Minotaurus Ziel eines Heroen-Zaubers wird einen Kampfwürfel. Wirfst du einen Totenschädel wird die Zauberkarte ohne Wirkung abgelegt und ist für den Zaubernden verloren..

(Starker Gegner, vor dem sich vor allem der Zauberer fürchtet. Als Miniatur eignen sich zum einen die Minotauren aus WarhammerQuest oder die Minotauren aus DSA-Dorf des Grauens. Auch die Metall-Minotauren von Games Workshop sehen klasse aus, auf dem Brett)


Fledermaus

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Tempo
Angriff
Verteidigung
Körperkraft
Intelligenz
12
1
1
1
1

Bilder folgen

Sonderregeln: Die Fledermaus fliegt, kann deshalb beim ziehen Felder mit Möbeln und anderen Figuren ungehindert überqueren. (Muss jedoch ihren Zug auf einem freien Feld beenden.) Ausserdem ist die Fledermaus so wendig, dass sie äußerst schwer zu treffen ist. Deshalb verwendet die Fledermaus die Elite-Regel aus der Masterherausforderung.
(Als Miniatur empfehle ich die Fledermäuse aus WarhammerQuest. Diese gibts noch bei Dragonlord Games im Shop.)

 

 


Spinne

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Tempo
Angriff
Verteidigung
Körperkraft
Intelligenz
4
1
1
1
1

Bilder folgen

Sonderregeln: Jeder Totenschädel der von einer Spinne im Angriff geworfen wird, zählt doppelt.
(Schwacher Gegner. Als Modell eignen sich die Spinnen aus WarhammerQuest sehr gut.)

 

 


Troll (Flusstroll und Steintroll)

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Tempo
Angriff
Verteidigung
Körperkraft
Intelligenz
5
3 / 3
4
1
1

Bilder folgen

Sonderregeln: Ein Troll darf pro Runde zwei mal angreifen. Diese Angriffe müssen nicht gegen das selbe Ziel gerichtet sein. Wirf immer wenn der Troll als besiegt vom Brett entfernt würde einen Kampfwürfel. Wirfst du einen Totenschädel, bleibt der Troll mit 1 Punkt Körperkraft im Spiel. Dies symbolisiert die natürliche Fähigkeit der Trolle schwere und sogar tödliche Wunden zu regenerieren. Alle Regeln für große Kreaturen kommen für ihn zur Geltung.

(Starker Gegner. Als Miniatur empfehle ich einen Troll von Games Workshop, der bei der Mailorder zu bekommen ist, die Miniatur sollte auf dem Brett 2 Felder belegen)

 

 


Rattenogre

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Tempo
Angriff
Verteidigung
Körperkraft
Intelligenz
4
7
4
variabel*
1

Bilder folgen

Sonderregeln: Diese blutrünstigen Ausgeburten des Züchterclans kämpfen mit animalischer Wildheit und ohne Rücksicht auf das eigene Leben. Für den Rattenogre gelten die gleichen Regeln wie für Ogre.
(Sehr starker Gegner. Als Miniatur empfehle ich einen alten Rattenogre von Games Workshop, der bei der Mailorder zu bekommen ist.)

*variabel, siehe auch "Ogre Horden". Körperkraft sollte etwa zwischen 3 und 6 liegen.

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